yes, therapy helps!
Чи дійсно відео-ігри Brain Training дійсно працюють?

Чи дійсно відео-ігри Brain Training дійсно працюють?

Квітня 24, 2024

В даний час в галузі відеоігор користується небувалою силою зваблювання. Тоді як двадцять років тому його цільова аудиторія складалася з дітей (чоловіків) та молодих чоловіків, сьогодні їх використовують цілі сім'ї, жінки та навіть люди старше 60 років.

Хоча фактори, які втручались у це розширення ринкових ніш, призведуть до іншої окремої статті, є принаймні один принцип, який можна зрозуміти як причину і одночасно наслідком цього відкриття для різноманіття громадськості: реакція цього ринку на турбота про фізичне та психологічне благополуччя , в загальних рисах.

Відеоігри Мозковий тренінг

Цю нову філософію можна підсумувати так: оскільки відеоігри стануть важливою частиною нашого життя, вони, принаймні, покращують їх. Якщо раніше, ніж грати в ігрову консоль, було еквівалентно абстрагування від реальності, то в останні роки стіна, яка розділяє використання відеоігор та "реального життя", розвалилася. Цей спосіб мислення призвів до появи численних відеоігор типу "душевний спортзал" які пропонують нам можливість грати, поки ми покращуємо когнітивні процеси що ми маємо важливе значення в нашому повсякденному житті (наприклад, швидкість дискримінації між подразниками, робота з кількома змінними одночасно при вирішенні проблеми або наша здатність зосередити увагу на уважний фокус і не відволікати нас).


Навчання мозку, більш ніж бренд Nintendo, стало майже жанром відеоігор. Не випадково, популяризація відеоігор у галузі навчання мозку збіглася з появою відеоігор консолей Wii та Nintendo DS протягом 2000-х років, головним чином відповідаючи за відкриття ринку відеоігор на профіль потенційних клієнтів набагато різноманітніше.

Клієнт - це весь світ

У 2006 році в Європі з'явилася бестселерна гра відеороликів в Європі. Д-р Кавасіма за Nintendo DS , Це можна вважати щось на кшталт голови списку тренувань серії, франшизи, створеної Nintendo, основною осі якої було вивчення та вдосконалення пізнавальних навичок. Незабаром після того, як серія WiiFit з'явилася з периферійним пристроєм, подібним до шкали, яка використовується для тренування постуральних та рухових вправ, пов'язаних з йогою, аеробікою та іншими дисциплінами. Прийом WiiFit споживачами також був більш ніж позитивним.


Стимули навчання мозкових ігор у відеоіграх як інструмент "розумової гімнастики" для нашого мозку чіткі: можливість створення персоналізованих програм, в яких кожна діяльність працює з певною пізнавальною функцією, швидкий доступ до цього виду діяльності без необхідності рухатися за межі будинку і, звичайно ж, веселий фактор. Від імені компанії з розробки відеоігор Крім того, цей тип продукту дозволяє їм отримувати доступ до великої кількості клієнтів із високою купівельною спроможністю, за винятком профілю хардкор геймер що кожен раз вимагає, щоб клас відеоджейгес був більш естетично привабливим і з більшими витратами на виробництво. Однак ми повинні запитати себе, наскільки це показується, якщо вони дійсно працюють.

Скептицизм

Справа в тому, що ефективність цього типу відеоігор при поліпшенні виконання когнітивних функцій це більше, ніж ставиться під сумнів. Здається, в загальному, існує мало досліджень, які атрибутимуть кращу когнітивну ефективність для подальшого використання цього типу відеоігор. У тих випадках, коли спостерігається статистично значуща тенденція до поліпшення когнітивних здібностей, це було досить скромним.


Серед причин, які перешкоджають вимірюванню можливих когнітивних поліпшень, є те, що підвищення продуктивності при вирішенні проблем, що виникають у відеоігор, не повинно означати покращення продуктивності перед тим, як проблеми, перед якими ми стикаємося один з одним на щоденній основі. Тобто, адаптація і поліпшення, перш ніж рівень складності, який створює гра, не повинен бути загальним для інших областей нашого життя: якщо я стану швидше, коли реагуючи на бойовика, який з'являється за деякими дерев'яними бочками, це поліпшення може бути пов'язано з що я дізнався схему появи ворогів у відеоігор, щоб визнати приховані місця, в яких статистично більше вірогідна наявність бойовика або просто, що мої рівні адреналіну автоматично впливають на той факт, що початок гри.

Жодна з цих адаптацій до відеоігор не допоможе мені в інших ситуаціях мого повсякденного життя , і жоден з них не передбачає реалізації в моїх структурах мозку, які посередники швидкої реакції на подразники та уважного вибору.Це відбувається з відеороликами Nintendo Brain Training, а також з найновішими Lumosity .

Здається, що, хоча ми хочемо заощадити час і зміцнити наш мозок під час гри, у певному сенсі все ще вірно, що те, що відбувається у відеоіграх, залишається у відеоіграх. Покращення продуктивності, що відбувається в них, у кращому випадку є загальновизнаним для інших ситуацій нашого життя в дуже низькому ступені. Ось чому нормальним є те, що в іграх з розумовою гімнастикою зустрічається скептицизм серед наукової спільноти.

Проте підтримка скептичної позиції не означає закриття перед можливостями переваг використання відеоігор для базової та прикладної психології. Необхідно мати на увазі, що велика частина навчальних ігор у галузі мозку, які були випробувані, не спрямована на санітарне використання, а на продаж на дуже широкому ринку. Майже всі вони, як і власний тренінг мозку Доктора Кавасіми, покладаються тільки на майстерних маркетингові кампанії коли говорять про багато корисних ефектів, які ваш продукт може нам запропонувати, а не в експериментах, створених спеціально для його тестування. Таким чином, це нормально, що в апостеріорних дослідженнях результати є поганими.

Крім того, той факт, що різні відеоігри робота різних ділянках мозку з різною інтенсивністю робить порівняння між дослідженнями хаотичним і важко досягти чітких висновків , Все це означає, що, хоча найбільше, що можна сказати про тренування мозку, яке існувало до теперішнього часу, це те, що вони багато чого продають завдяки перебільшенню, і відеоігри, які мають наступити, можуть бути хорошими інструментами для зміцнення психічних процесів начальники Може бути, це просто справа, що робити правильно.

Причини для оптимізму

Варто запитати, як це може бути, якщо врахувати наявність доказів того, що в нашій повсякденній реальності існують дії, які покращують продуктивність нашого мозку неокортикс, ці дії не можуть бути перенесені в поле відеоігор, віртуальне середовище, в якому майже нічого можна собі уявити і з завидною зрілістю в тому, що стосується використовуваних технологій. Потенціал відеоджейгес величезний і, тим не менш, всі вони мають чіткі обмеження в основних або незначних вимірах: як продукти, запрограмовані людиною, вони є хаосом. Всі вони мають певні конструкції, визначені певні механіки, що відтворюються, і не завжди дуже різноманітні. Це дуже важко знайти відеоігри, яка через вісім місяців не здається повторюваною. Якщо ми посилимо можливості відеоігор, щоб здивувати нас, представивши несподівані стимули та завдання різних типів, що відбуваються одночасно, дуже можливо, що наш мозок витісняється до межі і тому здійснюється. У цьому сенсі, Адам Газзалей, невропатолог Університет Каліфорнії , У Сан-Франциско є підстави бути оптимістом.

У 2009 році компанія Gazzaley співпрацювала з розробником відеоігор LucasArts (відома своїм серією відеоігор "Rogue Squadron" або "Мавпа острів" Грім Фандангго) при підготовці NeuroRacer , Ця гра полягала у водінні автомобіля на обмотці доріг, не виходячи з траси, і в той же час звернути увагу на серію значків, які з'являються на екрані, щоб натиснути відповідну кнопку щоразу, коли один з них з'явився. Оскільки час пройшов, крім того, ці завдання ускладнювалися, випливаючи із кривої зростаючої труднощі зняти гравця до межі своїх можливостей. Мета відеоігри полягала в покращенні пізнавальних здібностей людей у ​​похилому віці або в пом'якшенні зниження, пов'язаного з віком.

Ідея розвитку цієї відеоігри полягає в наступному: якщо навіть у людей похилого віку мозок має здатність змінюватися та адаптуватися до вимог навколишнього середовища, ми представляємо складну обстановку, в якій ви повинні активувати різні функції мозку одночасно , наслідуючи те, що відбувається в повсякденному житті. Це буде здійснення одночасного відвідування декількох завдань, що породжує все більше і більше нейрональних зв'язків у мозку, і, отже, покращує його стан, а не послідовне виклад того ж типу проблем.

Щоб перевірити ефекти цієї відеогри на головний мозок, Газзалей Він поділив групу з 180 учасників від 60 до 85 років на три групи. Ті з групи будуть відтворювати відеоігри тричі на тиждень на місяць, а ті, що належать до другої, відтворюватимуть ту ж кількість годин до спрощеної версії гри, в якій вони б або керували транспортним засобом, або натискали кнопки, коли побачили відповідну піктограму, але не обидва завдання одночасно, а ті з третьої групи не будуть грати в відеоігри. Результати в стандартизованих тестах для вимірювання робочої пам'яті та уважного управління показали суттєве поліпшення цих процесів.

Крім того, ці результати, як правило, підтримувалися з часом, принаймні, до 6 місяців після експерименту, не гравши NeuroRacer. З іншого боку, записи біоелектричної активності учасників, отримані електроенцефалограмою (ЕЕГ) після проходження через експеримент, як правило, нагадував 20-річний , Вона також показала різницю в вимірах активності в префронтальній корі головного мозку, яка є основним нейронним посередником у послідовності упорядкованих дій, спрямованих на мету, прийняття рішень та вибіркову увагу, серед іншого.

З тих пір "Газзалі" продовжували працювати над подібними проектами. Проект: Ево , відеоігри, засновані на NeuroRacer що звертається до інших пізнавальних функцій, які не працювали у його попередника (на додаток до тих, які вже працювали в відеоігор 2009 року) можуть означати ще більші переваги. У Тренуванні мозкового тіла, Газзалі використовує камеру Xbox Kinect визнавати рухи та позувати вправи, в яких фізичні вправи пов'язані з психічними процесами, слідуючи філософії втіленого пізнання.

Проте жоден з експериментів, проведених "Газзалі", не надає повних гарантій, оскільки для цього потрібна вибірка з багатьма іншими учасниками та більше експериментальних періодів. Це займе роки, перш ніж ми зможемо отримати справжні відеоролики для мозку, які мають підтримку науки, і поки великі інвестиції в відеоігри мають прихильність до вигідного ринку дозвілля. У всякому разі, і не відволікаючи від потенціалу тих, хто раніше відомий як "матamarcianos"У сфері нейропсихології можна сказати це переваги, які відеоігри приносять нам як прості розваги або як форму культури У них є достатньо підстав насолодитися ними.


Gaming can make a better world | Jane McGonigal (Квітня 2024).


Схожі Статті