yes, therapy helps!
Psycogaming, проект, який приносить психологію у світ відеоігор

Psycogaming, проект, який приносить психологію у світ відеоігор

March 29, 2024

Дослідження та дослідження психології все більше поглиблюються в більшості галузей ринку, пов'язаних з новими технологіями та культурними продуктами.

Електронний сектор розваг не є винятком, і саме тому він є все частіше, що команди психологів включені в плани розвитку відеоігор або що вони пропонують ознаки та поради, щоб допомогти створити абсолютно занурення відтворення відчуття. І ми говоримо не тільки про тренування мозкових програм для відеоігор, але практично будь-який аспект чутливий до переосмислення психологів, присвячених цій цікавій області.

Інтерв'ю з Psycogaming

У Іспанії один з таких прикладів підприємництва, що перетинається з основною психологією, створення відеоігор та розкриття потенційних переваг, які вони можуть запропонувати поза дозвілком, - це компанія Psycogaming, створена 2013 року Серхіо Аллоза та Марком Косталем. Ми маємо намір взяти інтерв'ю з вами, щоб дізнатись більше про цей порівняно малознайомий шлюб між психологією та відеоіграми.


Психологія та Розум: Як ви розпочали цей проект?

Психогамінг: Ну, початкова ідея виникла під час останнього року перегонів. Це був другий семестр, і ми не знали, що ми будемо робити, коли ми закінчимо. В результаті класу, в якому нас просили спробувати об'єднати нашу пристрасть (як би це було) з психологією, ми почали думати про те, як об'єднати широку сферу психології з величезним світом відеоігор. І з цього союзу вийшло Психогамінг, який спочатку мав на меті проаналізувати відеоігри з психологічної точки зору, але це з часом відбулося.


Який аспект відеоігор найбільше вас цікавить як психолог?

Марк: Мені дуже цікаво дизайнерський аспект самої відеоігри. Дайте фону персонажам, що робить їх більш відповідними до типу особи, яку ви хочете передавати, виявте контекстні недоліки у сценаріях, які можуть втручатися у занурення, відчувається гравцем, або навіть отримувати емоційні ситуації, які виникають у сюжеті гри узгоджена з емоціями, які ви хочете відчувати.

Серхіо: Безсумнівно, мотивація та методика залучення та феномен потоку. Як людина може відчувати себе зануреними у відеоігри і втрачати відстеження часу, думати і відчувати себе у віртуальному світі. І, крім того, як наш мозок адаптується і змінюється до цих процедур і як певні можливості є внутрішньо підготовленими.

Як ви дізналися про зв'язок між психологією та відеоіграми? Чи є книга чи журнал, який ви рекомендуєте?


П.Г .: Так, починаючи з початку проекту і закінчивши перегони, ми зрозуміли, що наше навчання буде самонавчанням. Якщо в цій спеціальній темі немає аспірантури, ми починаємо тренувати, вивчаючи бібліографію, виходячи з минулого та поточного дослідження взаємозв'язку між відеоіграми та психологією. Крім того, ми провели кілька курсів з відеоігор та навчання, розробки ігор та розробки ігор. Навіть сьогодні ми продовжуємо тренуватися з цих предметів, зокрема, і розширюючи знання.

Ми рекомендуємо, насамперед, крім існуючої бібліографії, книги, що має назву: Не турбуйся мама - я вчуся!, Пренскі, який досить добре збирає деякі ідеї, представлені раніше.

Чи розробники відеоігор вже використовують команди психологів, чи це відносно нове?

П.Г .: Наскільки нам відомо, у деяких великих компаній є психолог з персоналу, який допомагає розробляти ігри з іншою командою. Звичайно, ми вважаємо, що це чудова ідея, оскільки злиття декількох дисциплін завжди призводить до кращої роботи.

У більшості відеоігор існує наративний вимір та інший відтворюваний вимір. У якому з цих двох ви думаєте, що більше потрібно мати людей, які присвячені психології?

П.Г .: В обох цілком. Багато разів ми граємо в відеоігри з неймовірною механікою, графікою та дизайном, але на наступний день ми не граємо ще раз, тому що в ньому немає історії, яка зачіпає нас. І багато разів ми зіграли гру, в якій перше враження було дуже добре з наративної точки зору, але оскільки деякі механіки погано розроблені, не запрошуйте користувача продовжувати грати.

Отже, в обох частинах нагляд практично кожної деталі необхідний для забезпечення того, щоб люди мали хороший досвід роботи з відеоіграми. Зрештою, саме так і є.

І я думаю, ви також повинні побачити, чи механіки та наративу добре підходять один до одного.

П.Г .: Так. Взагалі, це не має великих труднощів.Вам просто потрібно адаптувати механіку до обмежень гри або мови програмування, яку ви використовуєте. Ви рідко знайдете, що розповідь обмежує механіку, і навпаки. Багато разів, з того ж розповіді про гру прийде унікальна механіка, і механіки можуть дати ідеї про те, як гра може розвиватися.

У яких аспектах розвитку відеоігор, на вашу думку, корисно порадити спеціалізованих психологів? Наприклад, в ігровому механізмі, сценарії та персонажах тощо.

П.Г .: Можна, звичайно, допомогти у розробці всіх аспектів гри. Від коментарів до багатьох інших. Так, правда, є елементи, в яких як психологів ми можемо отримати додаткову допомогу, наприклад, механіку відеоігор, що допомагає оптимізувати когнітивні здібності, або розробка узгодженого контексту для покращення роботи користувача. Хоча для цього потрібно торкнутися майже всіх елементів. Проте є такі аспекти, як музика, що ми залишаємо в більш експертних руках, оскільки наша підготовка та досвід не допомагають поліпшити цей елемент.

Що стосується розробки сценаріїв, то чи ви помітили, чи з психології навколишнього середовища ви починаєте розслідування та втручатися у відеоігри? Мені здається, що це буде цікава область для людей, які займаються цією галуззю психології.

П. Г. Правда в тому, що ми не зустрічали жодного користувача цієї спеціальності у світі відеоігор. Корисність? Звичайно, вони могли б представити свій досвід щодо взаємодії між фізичним середовищем та гравцем, лише в цьому випадку навколишнє середовище буде віртуальним. Можливо, коли відбудеться остаточний бум віртуальної реальності, ми побачимо набагато більший інтерес між цією сферою психології та відеоіграми.

Які основні бар'єри, з якими зіткнеться людина з галузі психології, якщо вони вирішать присвятити себе чомусь подібному до того, що ви робите в "Психогамінгу"?

П.Г .: Перше, і, мабуть, найважливіше, це відсутність формальної підготовки в цій галузі в рамках психології. Є спеціалізація всіх видів: клінічна, освітня, ділова, юридична ... але дуже важко знайти те, що поєднує в собі поняття психології та відеоігор.

І тоді він зіткнеться з жорстким діловим світом і труднощами виходу в світ відеоігор (як дістатись до складу студії розробки відеоігор).

І це не буде легко почати контакти також.

П.Г .: Ні, це непросто. Ми вважаємо, що якщо у вас є якесь знайомство у світі, це може бути простіше, оскільки існують "тусовки" та події, в яких розробники об'єднуються, щоб представити проекти, познайомитись один з одним і так далі. У нашому випадку ми не мали жодного уявлення, що такий тип події існує, нам довелося йти набагато далі. Для друга ми отримали інформацію про те, що в Валенсії існує свого роду розробник відеокімнати, і після того, як мислити про це, ми вирішили піти пару днів, які тривали і представили себе. Після цього вони надали нам контакт групи, яка працює в Барселоні, ZehnGames, і звідки ми почали знати весь індійський світ у Барселоні. Фактично, зараз у грудні ми були в гренаді Гра з ними, і це було дуже продуктивним досвідом.

Окрім проблем, які можуть виникнути на цьому шляху, як ви оцінюєте подорож, яку ви зробили до цього часу, до вашого проекту?

П.Г .: Ну, правда в тому, що ми цінуємо це дуже позитивно. Це правда, що початки були важкими, з невизначеною проектом та великою кількістю бібліографії для вивчення, але можливості, які виникли, зробили це до того моменту, як це актуально. Тим не менш, ми усвідомлюємо, що нам довгий шлях, і ми сподіваємось продовжувати мати таку саму успіх.

Нарешті, обов'язкове питання. Яка ваша улюблена відеогра?

Марк: Легенда про Zelda, посилання на минуле, Super Nintendo. Графіка бідна для сьогодення, але вона має огидуючу розповідь і значну ступінь свободи в такій стародавній грі. На додаток до звукової доріжки acojonante.

Серхіо: Без сумніву, Золоте Сонце, від GBA. Неймовірна розповідь, графіка та художній дизайн, придатний для вашого часу та цікавої та привабливої ​​механіки. Хоча ми могли б присвятити іншому цілему інтерв'ю, щоб кинути квіти до нескінченного списку "улюблених" відеоігор.


Emukhuya primary school Project (March 2024).


Схожі Статті