yes, therapy helps!
Гатифікація: ігри поза дозвіллям

Гатифікація: ігри поза дозвіллям

Квітня 26, 2024

Конкурентоспроможність, соціалізація та веселощі , є одними з найважливіших елементів, які характеризують ігри; будь то настільні, електронні або традиційні.

Всі вони в кінцевому підсумку генерують гравців почуття залучення і взаємодія що значно покращує продуктивність гравців у різних завданнях, що оточують гру; і всі, також, присутні у все більш популярному явищі: газифікація .

Що таке gamification?

Поняття "gamification" породжується ідеєю досягнення гарних результатів у динаміці роботи, впровадженні механіки та технік, характерних для ігор в контекстах поза ними (Werbach & Hunter, 2012). Важливо відзначити, що в процесі gamification гра не про мету, а навпаки це засіб, за допомогою якого ми змогли підвищити рівень концентрації та участі у завданнях, в яких цей процес застосовується.


Наприклад, gamification може бути використаний на робочому місці для підвищення рівня залучення працівників до досягнення організаційних цілей або в галузі освіти з метою досягнення більш веселого навчального процесу, який дозволяє студенти більше зосереджують свою увагу на навчанні (Brull & Finlayson, 2016).

На додаток до використання в цих сферах, нещодавно розробляється лінія досліджень з передумовою реалізації цих методів та методологій у медичних контекстах; створює дуже цікаві результати. Наприклад, дослідження, проведене АльМаршеді, Уіллз і Ранчход (2016), посилило думку про те, що для створення самостійного управління хронічними захворюваннями, такими як діабет, покращує результати, отримані в ході цього процесу, оскільки це здійснюється у спосіб, вартий виразу, більш сумлінного .


Елементи гаїфікації

Є багато елементів для gamification, і постійно з'являються нові методи та нові методології , оскільки це відносно молода науково-дослідна галузь (офіційно).

Серед усіх елементів, що дозволяють виготовляти контент, вони виділяються за їх широке використання та за їхніми хорошими результатами, такими як механіка винагороди, прогресивні бали, рейтинги або досягнення та соціальні функції, такі як включення аватарів у форуми та чати.

Нагороди

У випадку принципів винагороди завдяки їм, можна заохочувати і нагороджувати користувачів, коли вони виконують цікаві нам дії або коли їх результати у різних завданнях є задовільними.

Ця механіка має велику корисність, тому що в контекстах, наприклад, освітніх, вони слугують посиленням поведінки загальних знань, тому деякі користувачі, щоб отримати більше призів, витрачають більше часу, ніж вони, як правило, використовують при створенні контенту для група


Прогрес барів, рейтингу та досягнень

Впроваджуйте ступені просування, рейтинги та досягнення в гейтінг допомагає створити конкурентну модель, яка створює високий рівень мотивації на короткострокові цілі, як правило, більш потужні, ніж призи.

У контексті груп, крім того, ця конкурентоспроможна модель постійно відновлюється і посилюється продуктивністю всіх залучених учасників, що виробляє повторювані форми поведінки для покращення самих результатів з метою підвищення рейтингу або досягнення досягнень, ніж інші. не мають

Соціальні функції

Нарешті, Соціальні функції газифікації є корисним каталізатором попередніх , особливо в онлайновому освітньому контексті.

Ці соціальні функції, такі як чати або форуми, дозволяють членам спілкуватися на основі особистих потреб; деякі використовують їх для публікації своїх особистих досягнень, змушуючи інших ставити під сумнів і наполегливо виконувати свої завдання, а інші використовують їх для обміну враженнями, досвідом або зверненням за допомогою.

Види гравців в gamification

Існує різні профілі гравців залежно від особливостей вашої особистості, і те ж саме відбувається у випадку gamification. Дуже важливо знати різні існуючі профілі, оскільки воно може бути дуже корисним під час проходження певний тип змісту, курсу або завдання, щоб зробити його ближче і привабливішим для аудиторії, яка пропонується.

Помилково, у програмі, як правило, використовується теорія різних профілів гравців. Батле (1996).Хоча зміст цієї теорії відносно екстраполюється на область gamification, що робить деяку кваліфікацію, його використання зазвичай витягується з цієї теорії, що, в кінцевому підсумку, призводить до помилок, оскільки цей список типів гравців зосереджений спеціально для користувачів відеоігор.

У відповідь на це упередження Емі Джо Кім (2012) опублікував на своєму веб-сайті модель, подібну до моделі Батле (1996), адаптований до ігрового процесу та серйозних ігрових процесів. Ця модель включає чотири типи типових гравців:

Конкурувати

Профіль гравця переноситься на потреби конкурувати з іншими , роблячи багато соціальної поведінки та самовдосконалення. Іноді такий тип мотивації може бути не цілком ефективним, оскільки він може спричинити конфліктні ситуації або надто напружений характер.

Співпрацювати

Співпраця та колективні дії є корисними способами спілкування , Ці профілі насолоджуються відчуттям "виграшу разом" та є чудовою зовнішньою підтримкою для користувачів, які потребують підтримки.

Дослідіть

Розвідка вмісту, людей, інструментів та світів може бути багатим та корисним видом діяльності , Люди, які люблять вивчати, мотивовані інформацією, доступом та знаннями.

Експрес

Цей профіль сильно присвячений самовираженню з метою вдосконалення їхніх навичок та здібностей, надаючи свободу поводженню своєю творчістю.

Хоча це здається простим, ця модель є досить складною, оскільки ці чотири типи користувачів утворюють чотири осі, через які можна описати тип кожного гравця більш детально, використовуючи те, що автор називає "Соціальний Дієсловами залучення ", яка фіксує різні мотиваційні моделі, розташовані між двома типами, згаданими вище.

На закінчення

Як ми бачили gamification - це процес, який наразі демонструє період буму , Він пропонує чудові можливості з точки зору освіти та світогляду, а також обіцяє великі успіхи та переваги в галузі охорони здоров'я та догляду.

Тим не менш, ще далеко йти, і лише суддя буде відповідальним за демонстрацію того, чи використання цих методів та методологій є ключем до освіти та благополуччя покоління "Nativos Digitales".

Бібліографічні посилання:

  • Аль Маршіді, А., Вільс, Г., Ранчход А. (2016). Згальмове самоконтроль хронічних захворювань: дослідження змішаних методів. JMIR Serious Games, 4 (2), e14.
  • Бартл, Р. (1996). Серця, клуби, діамантів, піки: гравці, костюми яких підходять. Журнал MUD Research 1, 1.
  • Брюлл С., Фінлейсон С. (2016). Важливість Gamification у підвищенні рівня навчання. J Contin Indust Nurs. 47 (8), с. 372 - 375
  • Вербах, К і Хантер, Д. (2012). Для виграшу: як мислення гри може революціонувати ваш бізнес. Філадельфія, штат Пенсільванія: Wharton Digital Press.
Схожі Статті