yes, therapy helps!
Чи роблять відеоігри насильством?

Чи роблять відеоігри насильством?

Квітня 1, 2024

Протягом багатьох років засоби масової інформації підживлюють чутки про те, що відеоігри з насильницькими темами є дуже важливим фактором ризику розвитку молодіжної поведінки такого ж характеру.

Навіть на деякий час було натякнуто, що РПГ - це дуже небезпечні інструменти, тому що їхні гравці дійсно можуть повірити в характер, який вони грали.

Відеоігри: чи вони роблять нас більш жорстокими або агресивними?

Ще навесні 2000 року 16-річний хлопець жорстоко вбив своїх батьків та його дев'ятирічної сестри з катаною і після його дій названий "Вбивцею катани". Незважаючи на серйозність злочину, надзвичайно важливим для ЗМІ стало те, що протягом деякого часу засоби масової інформації стверджували, що вбивця вчинив свої дії, оскільки на нього сильно вплинув головний герой відеоігри Final Fantasy VIII, що призвело багатьох людей до стигматизації відеоігор та рольових ігор.


Ця стаття не буде зосереджена на тому, як засоби масової інформації спотворюють інформацію або про реактивність, яку демонструє суспільство, всупереч технологічним змінам, які принесли відеоігри. Текст орієнтований на з'ясувати правду, яка стоїть за биномиальними відеоіграми насильства щоб позбутися соціальних забобонів і показати справжню співвідношення.

Реальність наслідків жорстоких відеоігор

Реальність цього питання в даний час є невизначеною через брак досліджень у цьому відношенні. Однак докази підтверджують головним чином те, що відеоігри не є винними у виробництві насильницької поведінки у своїх гравцях, за винятком того, що може спричинити насильницький фільм чи злочинець.


Правда, що з роками кількість відеоігор з насильницьким змістом зростає , а також їх яскравість та реалізм. Але ще вірніше, що рівень насильства серед молоді в свою чергу значно зменшився (C. J. Ferguson, 2010). Незважаючи на цей аргумент, який для багатьох було б дуже обізнаним про реальність участі відеоігор в насильстві молоді, є автори, які прагнуть продемонструвати зворотне, як це було у випадку з Андерсоном (2004), який опублікував огляд Кілька статей, в яких він зробив висновок, що, оскільки проводиться ще більше досліджень щодо насильства та відеоігор, взаємозв'язок між ними є більш чітким.

Дослідження на будь-який смак

З іншого боку, в інших дослідженнях, проведених дослідницьким співтовариством, говориться про те, що взаємозв'язок між відеоіграми та насильством надзвичайно перебільшена на щоденній основі, як це робиться в Tear і Nielsen (2003), які провели три експерименти, намагаючись довести, що відеоігри вони зменшили просоціальну поведінку або, іншими словами, продуктивність соціально прийнятих дій, отримання результатів, які заперечували їх гіпотезу. Інший приклад аналогічного дослідження було проведено Паркером та ін. (2013), які намагалися продемонструвати свою гіпотезу, що відеоігри та телебачення були сильними предикторами проблем поведінки та де вони виявили, що це не так у випадку відеоігор .


Як ми бачимо Існує сильна полярність з точки зору насильства, спричиненої відеоіграми. , Ця поляризація базується на розбіжності результатів, що виявляються різними дослідженнями, що проводяться у відносинах між насильством та відеоіграми, що можна пояснити в значній мірі обмеженнями, яких зазнають ці дослідження, і ми прокоментуємо їх нижче.

Причини полярності при вивченні насильства-відеогейних відносин

Основна помилка в тому, що результати досліджень, які відповідають за оцінку взаємозв'язку між відеоіграми з насильницьким змістом та насильством, продемонстрованими молодими людьми, здебільшого пов'язані з великими труднощами об'єктивувати цей вид досліджень (К. Дж. Фергюсон, 2010)

Визначення рівня насильства не є легким завданням, і насправді багато стандартизованих заходів насильства на момент правди не співвідносяться позитивно з реальною агресивною поведінкою, що породжує це неодноразово, частина результатів отримані не на 100 відсотків істинно. На додаток до цього, lНа жаль, відеоігри на даний момент не є об'єктом дослідження, який цікавить велику кількість дослідників , тому що значна частина цих досліджень - це детальні дослідження, які мають низькі ресурси, і тому лише невелика частина з них може бути опублікована в журналах чи широко розповсюджених ЗМІ. До цього слід додати, що загалом ефекти третьої змінні, такі як стать, генетика, соціальний контекст тощо, зазвичай не враховуються.

Однак найбільшою шкодою та серйозністю цих обмежень, безсумнівно, є очевидне прагнення багатьох авторів посилювати отримані результати, перебільшувати або опускати ті, що суперечать одне одному, для того, щоб побачити публікацію свого дослідження та робити неслухняне спільнота дослідників та розробка відеоігор.

Психогамінічне бачення цього питання

Наше бачення взаємозв'язку між насильством та відеоіграми зрозуміло. Наше навчання та наш досвід дають нам зрозуміти, що ці відносини істотно не співвідносяться , що є фактором низького впливу і завжди з урахуванням суми інших факторів набагато серйозніше, ніж соціально-культурний рівень або наявність насильства в сім'ї.

Крім того, ми твердо віримо завдяки таким дослідженням, як Barlett et al. (2009) або вищезгаданого Фергюсона (2010) та досвід, що відеоігри є потужними освітніми інструментами, здатними правильно використовуватись для покращення та посилення пізнавальних здібностей, таких як творчість, увага, концентрація та просторово-візуальна продуктивність, серед інших. Окрім того, вони, очевидно, є дуже ефективними інструментами дозвілля та альтернативним методом читання та мислення для молодих людей, які в даний час сильно вкорінені в технологіях.

Бібліографічні посилання:

  • Андерсон, К. А. (2004). Оновлення про ефекти відтворення насильницьких комп'ютерних ігор. Журнал підліткового віку, 27, 113-122.
  • Барлетт, П. С .; Vowels, L. C.; Шантеа, Дж.; Ворона, J. ​​& Miller, T. (2009). Вплив насильницьких та ненасильницьких комп'ютерних ігор на когнітивні показники. Комп'ютери в поведінці людини. Том 25, 96-102.
  • Фергюсон, C. J. (2010). Палаючі ангели або живий злий? Чи можуть насильницькі відеоігри бути силою на користь? Огляд загальної психології. APA Том 14 (2), 68-81.
  • Паркес, А., Свитінг, Х., Уайт, Д. і Хендерсон М. (2013). Чи проводять телевізійні і електронні ігри прогнозування психосоціальної адаптації дітей? Поздовжнє дослідження з використанням когортного дослідження "Британське тисячоліття". Арк Дис дитя Vol. 98, 341-348.
  • Tear, M. J. & Nielsen, M. (2013). Неможливість продемонструвати, що відтворення насильницьких відеоігор зменшує просоціальну поведінку. PLOS ONE. Том 8 (7), 1-7.

СТРАШНАЯ ПОРНО ИГРА (Квітня 2024).


Схожі Статті